Le jeu vidéo en cours d'histoire : bilan et perspectives d'une enquête sur les pratiques enseignantes
Dans les discours médiatiques, le jeu vidéo apparaît souvent comme un outil efficace pour stimuler l'engagement des élèves et développer leurs compétences numériques. Cependant, son intégration reste marginale et peu étudiée dans les pratiques enseignantes. Notre enquête a consisté en l'observation de séances pédagogiques réalisées par dix-sept enseignants français du secondaire, en mettant l'accent sur huit enseignants d'histoire-géographie. Nous aborderons une typologie des pratiques pédagogiques avec jeu vidéo. Par exemple, les jeux grand public comme Assassin’s Creed sont souvent utilisés à des fins illustratives. Des jeux comme Crusader Kings 2 peuvent également être utilisés pour transmettre des concepts historiques par leurs mécaniques de jeu. D'autres œuvres, à l'instar de Soldats Inconnus: Mémoires de la Grande Guerre, peuvent être employées pour développer un regard esthétique. Par ces exemples concrets de séances, nous montrerons que les enseignants de notre enquête tendent à contrôler plutôt qu'à intégrer la dimension ludique du jeu vidéo dans leurs cours. Enfin, cette scolarisation du jeu vidéo rend compte d'une complexification des tâches pour les enseignants ainsi que pour leurs élèves.