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Jeux d'histoire, histoires alternatives : (re)penser la France

L’histoire contrefactuelle, longtemps perçue comme un exercice de pensée marginal, s’est progressivement imposée comme un outil méthodologique sérieux dans l’analyse historique. L’ouvrage de Quentin Deluermoz et Pierre Singaravélou (Pour une histoire des possibles. Analyses contrefactuelles et futurs non advenus ?, Paris, Éd. Le Seuil, coll. L’Univers historique, 2016, 448 pages) constitue une référence majeure sur cette question.

L’histoire contrefactuelle interroge ainsi les rapports entre fiction et histoire, déterminisme et liberté, et se prête à six usages majeurs, dont la révélation de biais méthodologiques, l’exploration des causalités historiques et la proposition d’alternatives aux modèles existants.

Dans cette perspective, les jeux vidéo offrent un terrain d’expérimentation idéal pour explorer les potentialités de l’histoire contrefactuelle. Grâce à leur interactivité, ils placent les joueurs en position d’acteurs de l’Histoire, leur permettant d’explorer différents scénarios et d’en mesurer les conséquences. Mais comment ces uchronies sont-elles conçues ? Quelle vision du passé transmettent-elles ? Et quelles en sont les limites ?

Cette table ronde vise donc à explorer comment les jeux vidéo intègrent et mettent en scène cette forme de raisonnement historique, et à analyser leurs apports à la compréhension du passé.

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