Edition 2026 - Les marchands|Publié le 12/08/2026

Colloque « Histoire ludique : marchands de jeux, jeux de marchands »

Le jeudi 8 octobre 2026 se tiendra à la Cité du numérique la journée d’étude « Histoire ludique : marchands de jeux, jeux de marchands », organisée par Romain VINCENT avec le soutien de l’APHG et du GIS-Jeu et société.

Cette journée d’étude a pour objectif principal d’interroger les rapports entre jeux et systèmes économiques, en croisant les regards issus des études sur le jeu vidéo, le jeu de société et le jeu de rôle, dans le cadre de la thématique générale des Rendez-vous de l’Histoire de Blois 2026, consacrée aux marchands.


Le projet vise d’abord à dépasser une focalisation exclusive sur le jeu vidéo, qui tend à dominer l’espace médiatique, académique et institutionnel lorsqu’il est question de jeu et d’histoire. Sans nier l’importance centrale du jeu vidéo dans les industries culturelles contemporaines, la journée d’étude entend montrer que les jeux de société et les jeux de rôle constituent des terrains tout aussi pertinents pour analyser les liens entre marchandisation, représentations historiques et pratiques ludiques. Ces dispositifs mobilisent des modèles économiques spécifiques, des circuits de distribution particuliers, ainsi que des formes originales de mise en récit du passé.


Un second objectif est de favoriser le dialogue entre différents profils d’intervenant·es : chercheur·ses confirmé·es, jeunes chercheur·ses, doctorant·es, mais aussi professionnel·les du jeu (développeur·ses, auteur·rices, artistes, acteurs associatifs). Ce croisement vise à décloisonner les approches, à confronter les analyses académiques aux réalités de production et de diffusion des jeux, et à enrichir la réflexion scientifique par des retours d’expérience concrets. Il s’agit également de valoriser des travaux en cours ou émergents, conformément à l’esprit du GIS Jeu et Sociétés.


La journée d’étude adopte volontairement un format de tables rondes, afin de privilégier les échanges, la confrontation de points de vue et la discussion collective plutôt que des communications magistrales. Ce choix répond à une double exigence : d’une part, rendre les débats accessibles à un public non spécialiste (enseignant·es du secondaire, étudiant·es, amateur·rices d’histoire et de jeux fréquentant les Rendez-vous de l’Histoire) ; d’autre part, mettre en évidence la pluralité des manières de penser le jeu comme objet marchand, culturel et historique

Les jeux, quels que soient leurs supports, sont aujourd’hui des objets culturels marchands à part entière. Ils sont conçus, produits, diffusés, médiatisés et consommés au sein de systèmes économiques structurés, tout en véhiculant des représentations du monde social et du passé. La problématique centrale de cette journée d’étude peut ainsi être formulée de la manière suivante : comment les logiques marchandes influencent-elles la manière dont les jeux mobilisent, représentent et mettent en circulation le passé, et comment ces représentations, en retour, participent-elles à la valeur commerciale des jeux ? Cette problématique se décline en plusieurs interventions : 

La Cité du numérique

5 Avenue de Vendôme
41000 Blois
France