Cycle Jeux vidéo

Commerce du jeu et jeu du commerce

Les jeux vidéos historiques mettant en scène le commerce en traduisent certains aspects en actions, ressources, contraintes et règles composant une représentation jouable des rapports économiques du passé. Comment cette traduction du commerce en mécaniques ludiques s’opère-t-elle, quelles représentations du pouvoir économique ces mécaniques génèrent-elles et dans quelle mesure généralisent-elles ou naturalisent-elles des rapports sociaux contingents et situés ?

À partir d’extraits courts et observables, nous comparons deux régimes : le commerce-interface et les quêtes (Assassin’s Creed) et les chaines production-transport-pénurie (Anno). Des activités menées auprès d’élèves du secondaire avec Assassin’s Creed et l’analyse d’une longue séquence vidéo de joueurs utilisant Anno permettent ensuite d’examiner ce que les joueurs font de ces représentations et dans quelles conditions elles peuvent être discutées, nuancées ou rejetées.
La table ronde s’adresse aux personnes qui s’intéressent aux usages éducatifs des jeux vidéos, à l’apprentissage de l’histoire et aux représentations du passé dans les jeux.

INSA
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